در بخش راهنمای استراتژیهای بازی ریورسی و ریورسی معکوس – قسمت اول برخی از تکنیکهایی که در بازی اتللو وجود دارد را مشاهده کردیم. حال توجه شما را به چند تکنیک دیگر جلب مینماییم.
مرزها
ریوسی |
ریورسی معکوس |
|
هر حرکت باید در یک مربع خالی به صورتی انجام شود که در کنار مهرۀ رقیب قرار گرفته و حداقل یکی از آنها را بچرخاند. مهرههایی که در همسایگی آنها مربعی خالی وجود داشته باشد به گونهای که نتوان به آنها مهرههای داخلی گفت در مرزها قرار دارند.
داشتن مهرههای مرزی بیشتر برای شما یعنی داشتن انتخابهای بیشتر برای رقیبتان و به همین ترتیب داشتن مهرههای مرزی کمتر باعث میشود حرکتهای مجاز بیشتری داشته باشید. روشن است که به حداقل رساندن مهرههای مرزی کلید پیروزی در مسابقه و داشتن تحرک بیشتر است. در شکل ۱۱ اگر مشکی در a6 بازی کند ۳ مهره چرخش خواهند کرد (نسبت به f7 تنها یک مهره خواهد چرخید) به گونهای که مهرههای مرزی در حداقل باقی میمانند. حرکتی مانند این که هیچ کدام از مهرههای مرزی را نمیچرخاند «حرکت ساکت» نامیده میشود و اغلب نشاندهندۀ یک بازی خوب است. این نشاندهنده استراتژی تبخیر را است که در آن سعی میکنید مهرههای مرزی خود را تبخیر کنید در حالی که نگران مجموع تعداد مهرههای چرخیده در هر نوبت نیستید. |
نگه داشتن مجموعۀ کوچکی از مهرههای مرزی فقط تا جایی مفید خواهد بود که یک بازی منظم انجام شود به گونهای که تحرک نسبی شما را افزایش دهد. | |
|
تلۀ استونر
ریوسی |
ریورسی معکوس |
||||
تلۀ استونر (برگرفته از نام جان استونر John Stoner) نوع خاصی از گرفتن اجباری گوشه با استفاده از موقعیت یک لبۀ ضعیف میباشد که شامل لبهای است که مربع C را اشغال کرده است.
مهاجم ابتدا کنترل روی قطر را با بازی کردن در مربع X به دست میآورد (یعنی تمام مهرههای آن قطر را میگیرد)، سپس به لبۀ ضعیف رقیب حمله میکند، به این صورت که آن را برای گرفتن یک گوشه تهدید میکند. رقیب نمیتواند با پس گرفتن لبه واکنش نشان دهد زیرا این حرکت باعث چرخیدن مربع X که در حرکت قبل بازی شده میشود و دسترسی به گوشۀ دیگر را برای رقیب محیا میکند. به هر حال هر واکنشی که مدافع انجام دهد سبب میشود مهاجم دستکم یک گوشه به همراه تعدادی مهرهی با ثبات را به دست آورد. در شکل ۱۲ سفید در b7 بازی کرده و سپس در حرکت بعد با بازی در d8 حریف را تهدید میکند. با نگاه به شکل ۱۳ میبینیم که مشکی نمیتواند با بازی در d8 جلوی دسترسی حریف به آن را بگیرد زیرا سفید خواهد توانست به h8 دست یابد. مشکی هر جای دیگری را که انتخاب کند سفید قادر است در حرکت بعد در d8 بازی کرده و گوشۀ h8 را در ادامه تهدید کند. اگر مشکی در b8 بازی کند تا لبۀ جنوبی را حفظ کند آنگاه b7 خواهد چرخید و در نتیجه سفید به a8 دسترسی یافته که سپس میتواند سبب شود تمام لبههای جنوبی را بگیرد. زمانی که این تله ایجاد شده باشد بهترین چیزی که برای مشکی وجود دارد این است امیدوار باشد بتواند در عوض از دست دادن گوشۀ h8 گوشۀ a8 را تصاحب کند.
نکته: مهرۀ مشکی در b5 تضمین میکند که مشکی نتواند به راحتی با قرار دادن در b8 پاسخی به d8 بدهد. همچنین اگر سفید روی قطر کنترل کامل نداشته باشد تله با شکست روبهرو خواهد شد. به طوری که اگر مشکی بتواند در a8 بازی کند و سپس با گرفتن d8 توسط سفید میتواند b8 را گرفته و لبۀ جنوبی را تصاحب کند. در این صورت لازم است سفید به مریع d8 دسترسی داشته باشد. |
مشابهترین حالتی که شاید بتوان برای این تله در ریورسی معکوس در نظر گرفت موقعیتی است که در شکل ۱۴ مشاهده میکنید.
سفید در d8 بازی میکند تا دستکم به یک مربع C دست یابد به این امید که با داشتن دسترسی به آن، در ادامۀ بازی مشکی وادار به گرفتن لبه شود. پاسخ مشکی در e8 سبب چرخیدن f7 شده و دسترسی سفید به g7 را فراهم کرده و فرصت گرفتن تمام لبههای جنوبی را ایجاد میکند.
|
پاریته
ریوسی |
ریورسی معکوس |
||
بازیکنی که آخرین حرکت را انجام میدهد (معمولاً سفید) از یک مزیت برخوردار است که تمام مهرههایی را که میچرخاند دیگر تغییر نخواهند کرد. این یک پاریتۀ عمومی است. در اواخر بازی نواحی متمایز از یکدیگری با تعداد مربعهای خالی زوج یا فرد وجود خواهند داشت، معمولاً گذاشتن آخرین مهره در هر ناحیه نتایج بهتری را حاصل میکند.
به طور کلی از بازی کردن در نواحی با پاریته محلی زوج (تعداد مربعهای خالی زوج) پرهیز کنید و در نواحی با پاریته فرد بازی کنید. شکل ۱۵ سه ناحیه با ۱، ۲ و ۳ مربع را نشان میدهد. سفید نمیتواند در g8 بازی کند. بهترین حرکت برای مشکی g2 میباشد زیرا ناحیهای با پاریته فرد است و برای سفید دو ناحیه با پاریته زوج باقی میگذارد. با گذاشتن سفید در همان ناحیه و نگهداشتن g8 برای آخرین حرکت مشکی موفق میشود بازی را با نتیجه ۳۶-۲۸ ببرد. اگر مشکی در حرکت اول اشتباه کند سفید میتواند با نتیجه ۳۹-۲۵ برنده شود. |
اگر بتوانید در اواخر بازی حریف را مجبور کنید در هر ناحیه آخرین مهره را قرار دهد آنگاه این نیز میتواند به نفع شما باشد. بنابراین ایجاد نواحی فرد با استفاده از نواحی زوج سودمند بوده و بازی در نواحی زوج نسبت به نواحی فرد برتری دارد.
در شکل ۱۵ باید در a2 بازی کنیم تا سفید مجبور شود یا لبه غربی را بگیرد و یا شروع به بازی در گوشه شمال شرقی کند که در هر دو حالت سفید بازنده خواهد شد. شکل ۵ موقعیتی با ۴ ناحیه جداگانه را نشان میدهد که تنها مشکی میتواند در آنها بازی کند و شکست اجتنابناپذیر خواهد بود. یک روش سودمند این است که تلاش کنیم به گونهای بازی را به پایان ببریم که در ۲ یا ۳ حرکت آخر حریف مجبور شود در مناطقی بازی کند که شما هیچ حرکت مجازی نداشته باشید. |
||
|
شروعها
به راحتی امکان دارد در چند حرکت ابتدایی کنترل روی بازی از دست برود. انجام حرکت اشتباه حریف را قادر میسازد تا انتخابهای شما را محدود کند تا آن گونه که میخواهد بازی کنید. اگر چه مفاهیم شرح داده شده در بالا میتواند شما را جهت انجام حرکات شروع کننده مناسب راهنمایی کند، اما دیدن بعضی شروعهای استاندارد که دستکم برای مدتی کنترل روی بازی را فراهم میکنند ارزشمند است. در این صفحه میتوانید یک راهنمای گامبهگام مصور برای بعضی از انواع شروعهای امیدوارکننده به همراه نام متداول آنها را مشاهده نمایید.
علاوهبرآن در این صفحه میتوانید تمام توالیهای شروعها، بعضی تلههایی که میتوانید تنظیم یا پرهیز کنید را به صورت انیمیشن مشاهده نمایید.